Invest Build Media
Бизнес и Инвестиции

Видеоигрите генерират повече пари от киноиндустрията и спорта

Пандемията от COVID-19 даде толкова голям тласък на индустрията на видеоигрите, че в момента тя генерира повече пари от киноиндустрията и спорта, взети заедно.

Приходите на индустрията на видеоигрите в световен мащаб се очаква да скочат с 20% до 179.7 млрд. долара през 2020 г., според данни на IDC, което я прави по-голям генератор на средства от киното и спорта, взети заедно. Световната киноиндустрия достигна за първи път 100 млрд. долара приходи през 2019 г., според Асоциацията на кинематографската индустрия в САЩ. От PwC пък изчисляват, че приходите на спортната индустрия за 2020 г. ще бъдат над 75 млрд. долара.

И двете индустрии пострадаха от последиците от пандемията от COVID-19 през 2020 г., докато индустрията на видеоигрите се очаква да отчете двуцифрен ръст. Експерти прогнозират, че дори и с началото на ваксинациите, ръстът ще продължи и през 2021 г. след излизането на пазара на следващото поколение игрални конзоли на Sony Corp. и Microsoft Corp., както и на новите игри за тях.

“Мисля, че ще има забавяне на ръста с появата на евтини и ефективни ваксини през 2021 г., но съм сигурен, че в края на следващата година все още ще има милиарди хора, които ще се нуждаят от ваксина”, казва пред MarketWatch Люис Уорд от IDC. Според него по-голямо забавяне на ръста ще има през 2022 г.

Продажбите на игрални конзоли ще получат импулс от новите версии, но те не представляват най-големия дял от пазара, нито пък най-бързо нарастващият. Най-голям ръст се очаква да дойде от мобилните игри, като Китай играе основна роля в приходите от игри през смартфони и таблети, казва Уорд. Ако изключим приходите, генерирани от покупки вътре в самите игри, постъпленията от мобилни игри в световен мащаб се очаква да скочат с 24% на годишна база до 87.7 млрд. долара.

Голямата причина за това приходите от мобилни игри да увеличат голямата си преднина пред конзолните и компютърните игри е чисто икономическа. Мобилните телефони, които служат като основно устройство за свързване с интернет за милиарди хора по света, могат да бъдат евтини или безплатни със съответен абонаментен план, за разлика от конзолите като PlayStation 5 на Sony, Xbox на Microsoft и Switch на Nintendo Co, които струват между 300 и 500 долара преди цените им да нараснат заради ограниченията в предлагането. В средата за PC геймърите тъй като за техните игри е необходимо мултифункцуинално устройство, което е по-често използвано от конзолите, но по-рядко използвано от смартфоните, казва Уорд от IDC.

Вдигната едва наскоро в Китай, забраната за игрални конзоли също допринася за доминацията на мобилните игри. Китай съставлява едва около 1% от пазара на конзоли, отбелязва Уорд, но е с най-голям принос към ръста на мобилните игри в Азиатско-тихоокеанския регион, където приходите в този сегмент на индустрията се очаква да нараснат с близо 25% на годишна база до 56.6 млрд. долара.

Две компании, Tencent Holdings Ltd. и NetEase Inc., контролират над половината от пазара на мобилни игри в Китай. Извън Китай на този пазар доминират компании като Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. и Glu Mobile Inc.

Снимка: pixabay

Вижте още

София инвестира 20 млн. лв. в строителство и ремонти на детски градини и училища

admin

С 35% са поскъпнали имотите в България

leni

Вицепремиерът Николова посети гимназията по компютърни технологии и системи в Правец

ivan

Напишете коментар