Invest Build Media
Бизнес и Инвестиции

Видеоигрите генерират повече пари от киноиндустрията и спорта

Пандемията от COVID-19 даде толкова голям тласък на индустрията на видеоигрите, че в момента тя генерира повече пари от киноиндустрията и спорта, взети заедно.

Приходите на индустрията на видеоигрите в световен мащаб се очаква да скочат с 20% до 179.7 млрд. долара през 2020 г., според данни на IDC, което я прави по-голям генератор на средства от киното и спорта, взети заедно. Световната киноиндустрия достигна за първи път 100 млрд. долара приходи през 2019 г., според Асоциацията на кинематографската индустрия в САЩ. От PwC пък изчисляват, че приходите на спортната индустрия за 2020 г. ще бъдат над 75 млрд. долара.

И двете индустрии пострадаха от последиците от пандемията от COVID-19 през 2020 г., докато индустрията на видеоигрите се очаква да отчете двуцифрен ръст. Експерти прогнозират, че дори и с началото на ваксинациите, ръстът ще продължи и през 2021 г. след излизането на пазара на следващото поколение игрални конзоли на Sony Corp. и Microsoft Corp., както и на новите игри за тях.

“Мисля, че ще има забавяне на ръста с появата на евтини и ефективни ваксини през 2021 г., но съм сигурен, че в края на следващата година все още ще има милиарди хора, които ще се нуждаят от ваксина”, казва пред MarketWatch Люис Уорд от IDC. Според него по-голямо забавяне на ръста ще има през 2022 г.

Продажбите на игрални конзоли ще получат импулс от новите версии, но те не представляват най-големия дял от пазара, нито пък най-бързо нарастващият. Най-голям ръст се очаква да дойде от мобилните игри, като Китай играе основна роля в приходите от игри през смартфони и таблети, казва Уорд. Ако изключим приходите, генерирани от покупки вътре в самите игри, постъпленията от мобилни игри в световен мащаб се очаква да скочат с 24% на годишна база до 87.7 млрд. долара.

Голямата причина за това приходите от мобилни игри да увеличат голямата си преднина пред конзолните и компютърните игри е чисто икономическа. Мобилните телефони, които служат като основно устройство за свързване с интернет за милиарди хора по света, могат да бъдат евтини или безплатни със съответен абонаментен план, за разлика от конзолите като PlayStation 5 на Sony, Xbox на Microsoft и Switch на Nintendo Co, които струват между 300 и 500 долара преди цените им да нараснат заради ограниченията в предлагането. В средата за PC геймърите тъй като за техните игри е необходимо мултифункцуинално устройство, което е по-често използвано от конзолите, но по-рядко използвано от смартфоните, казва Уорд от IDC.

Вдигната едва наскоро в Китай, забраната за игрални конзоли също допринася за доминацията на мобилните игри. Китай съставлява едва около 1% от пазара на конзоли, отбелязва Уорд, но е с най-голям принос към ръста на мобилните игри в Азиатско-тихоокеанския регион, където приходите в този сегмент на индустрията се очаква да нараснат с близо 25% на годишна база до 56.6 млрд. долара.

Две компании, Tencent Holdings Ltd. и NetEase Inc., контролират над половината от пазара на мобилни игри в Китай. Извън Китай на този пазар доминират компании като Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. и Glu Mobile Inc.

Снимка: pixabay

Вижте още

100 милиарда евро за подкрепа на предприятия, засегнати от пандемията, отпуска ЕК

Hertz трябва да продаде почти 200 000 коли до края на годината, за да оцелее

viktoria

Имотен експерт: 8-9% е ръстът в цените на имотите тази година

admin

Напишете коментар